docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html 스크린 스케일링은 root 노드 (viewport 타입) 의 조작으로 처리됨 = get_tree().get_root() 혹은 get_node("/root") 혹은 별도 뷰포트를 만들지 않았다면 get_viewport() Stretch - Mode 설정 disabled: 말 그대로 2D: 화면을 키움 -> 거기에 렌더링 고해상도 이미지 사용 시 Viewport : 뷰포트에 렌더링 -> 크기를 키움 픽셀 게임에 적합 or 성능 향상용 (lower resolution 렌더링) 2D Viewport 렌더링 순서 viewport 크기를 화면에 맞춤 -> 거기에 렌더링 viewp..
기본 사용법은 아는 상태에서 보완 및 보강, 실제 제작이 막히는 문제를 해결하기 위해 정리중 정리된 내용은 초보자용이 아니라 제가 놓친 부분입니다 볼 때마다 정리중 www.youtube.com/watch?v=wX145eoLFSM&list=PL9FzW-m48fn2SlrW0KoLT4n5egNdX-W9a 1편 Input.is_action_pressed() 보다 Input.get_action_strength() 가 훨씬 나음. 2편 Vector2.move_toward() 를 사용하면 클램핑 걱정을 안 해도 됨. v1.move_toward(v2, 이동량) 지터 (앞뒤로 왔다갔다 시간여행 끊김) & 슬러터 (그냥 뚝뚝 끊김) 고치기: docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/misc..
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